Show simple item record

dc.contributor.authorSefer Darıcı
dc.date.accessioned23.07.201910:49:13
dc.date.accessioned2019-07-23T16:39:50Z
dc.date.available23.07.201910:49:13
dc.date.available2019-07-23T16:39:50Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.issn1308-2140
dc.identifier.urihttp://www.trdizin.gov.tr/publication/paper/detail/TWpZME9EY3lNZz09
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12418/3961
dc.description.abstractTeknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar gün geçtikçe gerçek dünyanın simüle edilmiş bir kopyası haline gelmektedir. Dijital oyunlar bu bağlamda, gerçekliğin kopyalanarak kendine özgü sunumuyla yeniden üretildiği ve kollektif hazzın içerisine gömülmüş ikna mesajlarıyla değer aktarımının ve dönüşümünün yapıldığı eşsiz bir mecradır. Kapitalizmin küresel pazardaki bir ikna makinası olan dijital oyunlar için, çocuğun zihnine ulaşabilmenin en etkili yollarından biri subliminal uyaranlardır. Gerçeklik algısının her yeni sürümde arttırılarak sunulduğu bu oyunların taşıdıkları bilinçaltına yönelik imgesel ipuçları ve çağrıştırıcılar davranış ve algısal düzeyde değişikliklere neden olmaktadır. Bilinçaltına yönelik bu uyaranların dijital gerçekliğin "gerçek gibi" algılanmasına neden olan eşik sınırı aşmaya katkısı olduğu kabul edilebilir. Dijital oyunların içerisinde taşıdıkları efektler, imajlar, sesler, hareket ve hatta koku ile gerçek hayatta beş duyu organı ile algıladığımız uyaranların özelliklerine her seferinde bir adım daha yaklaşmaktadır. Adeta 'gerçekmiş gibi' algılamamıza neden olan ve gerçek hayat ile iç içe geçirilen bu kopyalar zamanla birbirlerinin yerini almaktadır. Bu çalışmada Dünya genelinde dijital ortamda oynanan bir oyundaki iki karakter amaçlı örneklem yöntemi ile seçilmiş ve bilinçaltı mesajlar açısından içerik çözümlemesine tabi tutulmuştur. İçerik çözümleme bulgularından elde ettiğimiz veriler bilinçaltına yönelik uyaranların sadece eşik değerlerin altında ve fark edemeyeceğimiz bir şekilde verilmediğini, aynı zamanda fark edilebilecek bir şekilde verilmekle beraber kültürel kodlarla ve arketiplerle farklı şekilde çağrıştırılarak ta sunulabileceğini göstermektedir. Sonuçlar yeni bir kavram olarak "gerçeklik eşiği" bağlamında tartışılmıştır.en_US
dc.description.abstractBy developing technology, the digital games are becoming a simulated copy of real life increasingly. Digital games, in this context, is a unique course where duplicated reality is served with its original presentation, as well as value transfusion and transformation are conducted via persuasion messages embedded with collective pleasure. For digital games which are global 'persuasion machines' of the capitalism, subliminal stimulus is one of the most effective ways to reach a child's mind. The clues of subconscious imagery and evocative of those games, whose perception of reality is presented as enhanced by each version, induces changes in the behavioral and perceptual level. The perception of reality created by using subliminal messaging techniques leads to a crossing of the threshold of reality in advance. They carry effects of digital games, images, sounds, movement and even smell to approach a step further each time for what the characteristics of the stimuli which we perceive with five senses in real life.These copies are substituted by each other over time which is nested with real life and almost 'like the truth' that causes our perception. In this study, one game which are played on worldwide digital platforms are selected by purposeful sampling method and are subjected to content analysis in terms of subliminal messages. Data derived from findings of the content analysis demonstrate that subliminal stimulus is not only present either below the level of threshold value or qua unawareness, but also by the way of awareness evoked in company with cultural codes and archetypes. The results are discussed in the context of "threshold of reality" which is presented as a novel scientific concept.en_US
dc.language.isoturen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectSosyal Bilimleren_US
dc.subjectDisiplinler Arasıen_US
dc.titleDİJİTAL OYUNLARDA KULLANILAN SUBLIMINAL MESAJLARIN GERÇEKLİK ALGISI ÜZERİNDEKİ ETKİLERİNE YÖNELİK BİR ÇALIŞMA: GERÇEKLİK EŞİĞİ KAVRAMIen_US
dc.title.alternativeSTUDY TO FIND OUT THE EFFECTS OF SUBLIMINAL MESSAGES USING IN DIGITAL GAMES ON PERCEPTION OF REALITY: THE CONCEPT OF THRESHOLD OF REALITYen_US
dc.typearticleen_US
dc.relation.journalTurkish Studies (Elektronik)en_US
dc.contributor.departmentSivas Cumhuriyet Üniversitesien_US
dc.identifier.volume10en_US
dc.identifier.issue14en_US
dc.identifier.endpage202en_US
dc.identifier.startpage181en_US
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanıen_US]


Files in this item

FilesSizeFormatView

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record