DİJİTAL ÇOCUK OYUNLARINDA KULLANILAN REKLAMLARIN, TÜKETİM ARACI OLARAK KULLANILMASI ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

26.10.2021

Yazarlar

TAMER GENCER, ZEKİYE

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

the18th International Symposium: Communication in the Millennium (CIM 2021)

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Yeni bin yılın teknolojik aygıtları, yetişkin olarak bizlerin yaşam tarzlarımızı değiştirdiği gibi, bizleri görerek hayatı öğrenen çocukların da tüm yetişme ve büyüme süreçlerini yakinen etkilemiştir. Yapılan birçok çalışmada, araştırmada teknoloji çağının insanlar üzerindeki bu etkilerine dikkat çekilmektedir, bu çalışmada ise daha önce yapılan araştırmalar ışığında dijital oyunların çocuk oyunlarında bir reklam aracı olarak kullanılma biçimleri teorik olarak tartışılmaktadır. Dijital çağın biz insanlara kazandırdığı ve kaybettirdiği birçok unsur bu çalışmada açıklanmaktadır. Yetişkinler ve çocukların eğitimden siyasete, alışverişten oyuna kadar hayatın her alanında aktif bir şekilde kullandıkları aygıtlar ve dijital platformlar üzerinden geliştirilen ve son derece cazibeli bir biçimde sunulan oyun kavramının, bir reklam mecrası olarak kullanılması giderek yaygınlaşmaktadır. Bu çalışmada reklamın çocuklar ve yetişkinler açısından nasıl bir tüketim aracı haline geldiği açıklanmaktadır. Toplumların kültürel, ekonomik, sosyal ve teknolojik imkanlara erişim düzeyi ne olursa olsun çocukluk dönemi her türlü oyuna erişim özgürlüğünün en yüksek olması gereken dönemdir. Ancak bu oyun türü sokak ve akran oyunları yerine dijital oyunlar haline dönüştüğünde ticari pazarlama sürecinin devreye girdiğini görmekteyiz ve bir tüketim aracı haline gelen bu oyunların bağımlılık düzeyinde davranışlar şeklinde sonuçlandığına rastlamaktayız. Bu durumun nedenleri ve sonuçları bağlamında sürecin detaylı bir biçimde anlatıldığı bu çalışmada, dijital oyunlar, bağımlılık ve bu durumun ticari bir tüketim aracına dönüşmesinden bahsedilmektedir. Özellikle çocukluk döneminde aktif öğrenme süreci devam eden yetişkin adayı çocukların, bağımlılık düzeyinde oynadıkları dijital oyunların içerisinde yerleştirilen ve kimi zaman ebeveyn denetimi olmadan da maruz kalınan tanıtıcı içeriklerle oluşturulmaya çalışılan tüketim, değer, inanç ve tutum değişiklikleri bağlamında yapılacak uygulamalı alan araştırmaları desteklenmesi beklenen bu çalışma, betimsel bir düzeyde alana katkı sağlamaktadır.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Kaynak

the18th International Symposium: Communication in the Millennium (CIM 2021)

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye